Après le succès d'estime d'Heroes of Might & Magic, New World Computing tente de confirmer l'essai avec un second opus qui se doit d'améliorer le concept, ce qui n'est pas toujours évident malgré l'évolution technologique. C'est donc en 1996 qu'est édité Heroes of Might & Magic II - The Succession Wars.
Dans l'absolu, le jeu n'a pas fondamentalement changé. Celui-ci mêle toujours gestion, stratégie et tactique au tour par tour. On se doit toujours de gérer notre territoire comprenant mines de ressources, châteaux, armées et héros, tout en essayant de conquérir le plus de terres. L'ancien joueur n'aura donc aucun mal à prendre en main cet opus.
Les micro-ordinateurs étant plus puissants, les modifications significatives se révèlent tout d'abords techniques, avec des scènes de présentations en rendu 3D, mais surtout des graphismes plus fins, une plus grande variétés d'environnements mais aussi de personnages, unités, sorts, artefacts. Aux chevalier, sorcière, mage et barbare s'ajoutent le nécromancien et le sorcier.
De ce fait, certaines unités ont été redistribuées et rééquilibrées. Cela donne des combats à la tactique plus fine sur des champs de bataille bien plus grand que précédemment où, les aptitudes de chaque héros, pèsent non négligemment dans la balance. C'est sans aucun doute la grande nouveauté de HoMM II, l'apparition de ces compétences. Il en existe un nombre certains, mais chaque héros ne pourra en comptabilisé que huit qui se gagneront et s'amélioreront au fil des niveaux glanés. Ces dernières améliorons autant les techniques aux combats, comme l'archerie, que les déplacements sur la carte grâce à la logistique, en passant par l'accession aux sorts les plus puissants.
Fondamentalement, la stratégie finale pour arriver au but n'a pas beaucoup changé. Avoir un ou deux héros puissants avec une forte armée et un nombre conséquent de forts et mines permettra dans la majorité des cas d'obtenir la victoire. Oui mais celle-ci ne s'obtient pas toujours par l'annihilation des forces belligérantes. De nouveaux objectifs sont possibles comme amasser le plus d'argent dans un temps imparti, ou éradiquer le monde d'un personnage spécifique. Et il en est de même pour ce qui pourrait conditionner la défaite. Ces petites nouveautés permettent alors de proposer deux campagnes avec des branches pouvant s'entremêler, apportant par conséquent une narration plus plaisante bien que peu originale, contant la guerre fraternelle de Roland et Archibald pour l'accession au trône (de bois semble-t-il, le fer étant surement plus utile aux troupes).
Pour ce qui est des sons, ces derniers sont corrects pour un jeu de l'époque, mais c'est plutôt du côté des musiques que l'effort a été produit puisque s'il n'oublie pas les petites configurations, supportant le format MIDI, avec une carte sonore digne de ce nom et en profitant d'un lecteur CD-Rom, nos oreilles peuvent jouir de musiques d'ambiances d'une excellente qualité. Celles-ci peuvent être agrémentées de chants, style Opéra, lorsqu'on visite un château, si l'on possède la version dite « Gold » du jeu. Mention spéciale pour le chant accompagnant la musique des places fortes des chevaliers.
Au final les joueurs chevronnés comme les débutants y trouveront leur compte grâce à tous ces petits ajouts et réajustements qui permettent d'avoir une difficulté mieux dosée. Et pour que le plaisir soit total, le jeu est accompagné d'un éditeur. Une très bonne suite donc, qui sera couronnée d'un succès mérité, au point qu'une extension sera éditée proposant son lot de cartes ainsi que des campagnes plus coriaces et surtout des musiques de qualité CD avec chants comme nous l'avons évoqué ci-dessus.
A noter qu'à l'instar du premier opus, une conversion pour le Gameboy Color, techniquement similaire au portage du précédent, verra le jour en 2000.zz